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游戏的买量神话,止于2022 [复制链接]

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“红包提现”、“休闲解压”、“超高爆率”、“复古情怀”、“轻松放置”……在某些游戏铺天盖地的买量广告中,这些词总是高频出现,哪怕你从未真正点击过,也免不了在各类app的信息流推荐里刷到。

对很多玩家而言,“买量”是个熟悉又陌生的词汇。

它最近一次成为业界焦点,则来自12月中旬马化腾在腾讯内部年度员工会议的讲话。“以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。”这句话,被各大媒体引用,“买量末日”也成了一件值得讨论的事情。

作为稳坐国内游戏市场头把交椅的腾讯的掌舵人,马化腾也专门提及:“IEG(互动娱乐事业群)以前说,‘游戏有一部分也是买量’的事,现在我也不信了。”

与之紧密相连,腾讯发现有不少内部贪腐问题都存在于买量业务中。此外,版号整体紧缩,共发放个,总量较去年减少2%,为年以来最低值,因而马化腾也表示腾讯游戏“一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会”。这两点或许都可以视为他痛批“买量”的背景。

值得一提的是,腾讯内部提“买量”还存在另一种解读方式,毕竟腾讯本身就握有庞大的流量入口,买量的同时也能“卖量”。一位接近游戏大厂的人士就对毒眸表示:“其他游戏公司和腾讯最大的区别是腾讯自己有量,所以他们的回扣大部分是指别人给他们钱。”而存在竞争关系的互联网大厂之间,也会互相限制买量,比如腾讯的游戏其实就很难在字节系的app上直接投广告。

无论如何,头部厂商的态度还是给买量市场敲了警钟。客观的数据也能佐证腾讯的嗅觉,据热云数据联合SensorTower发布的《全球手游买量白皮书》,年手游买量产品总数为近年最低,也是近三年首次出现负增长,同比增速-1.7%。月均投放产品数约个,低于去年同期近20%。

事实上,“买量越来越难”、“买量无法长久”在国内游戏行业并非新鲜话题,但它又一直作为游戏厂商的“必备技能”延存至今,或许现在到了该改变的时候。

未来,这种简单粗暴的获客方式也许不会彻底消失,但和已成行业共识的“聚焦精品”存在相悖之处,它在游戏营销中的重要程度,也势必越来越低。

买量:从蓝海到红海

买量,顾名思义去简单理解,就是“购买流量”。“买”可以简单理解成花钱投广告,“量”主要指用户。“游戏买量”也就是指游戏开发或发行商通过批量广告投放,于一段时间内在各大渠道集中曝光自己的产品,最终目的是引导玩家下载和注册。

不过,在实际运作流程里,买量里面的门道并不简单。

首先,买量不是游戏引流的唯一手段,而是其中一种营销方式。“当一个游戏要上线了,我们会拉个营销团队,营销团队里有很多人,包括公关、买量、社区、用研等等。团队做出的整体方案会拆解目标,比如预期转化万用户,这其中会细分要靠买量转化多少、靠明星代言人转化多少、靠社区活动转化多少、靠内容转化多少……不同的负责人再具体去执行。”有游戏营销领域的从业者结合自身经历告诉毒眸。

然后,负责买量的相关人员也会进一步分拆自己的目标,会根据不同的人群需求制作广告素材,再考虑在不同渠道上的投放时间、投放数量、投放预算等等。

游戏发行方和渠道方之间的结算方式,主要有按流水分成(CPS模式)和按新增注册用户数付费(CPA模式)两种,垂直渠道如应用商城一般用前者,而综合性流量渠道如

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